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[REGRAS DE OURO]

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Mensagem por André Ter Out 04, 2016 5:45 pm

Suplementos - Todos os suplementos oficiais estão liberados. Qualquer talento, magia, raça, classe, cor de olho, tamanho do pé que não esteja nos suplementos oficiais serão desconsiderados.

Nível - Todos os personagens começarão de 3º Nível.

Background - Fichas sem história serão desconsideradas. Faça o background e se apegue ao personagem.

Sistema de AdO - Quando houver dúvidas sobre o que causa ou não AdO, será utilizada a tabela do livro do jogador DeD 3.5

Limite de classes - três classes bases e uma classe de prestígio (Esse limite pode se extender dependendo da justificativa do jogador).

Talentos - Todos personagens começam com um talento grátis à sua escolha desde que atenda aos pré-requisitos. Seja regional (Suplemento: O mundo de arton) ou racial (Suplemento: Manual das raças).


Última edição por André em Ter Nov 15, 2016 6:13 pm, editado 5 vez(es)

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Mensagem por André Sáb Nov 05, 2016 10:22 pm

Grimórios Necessários

O mago é incapaz de preparar ou aprender novas magias enquanto não tiver seu grimório. Caso o grimório seja perdido, o mago poderá começar a escrever outro mas demorará um dia por nível para completá-lo. O mago ainda pode decifrar e transcrever magias de outros grimórios com um teste (Identificar Magia CD 10 + 3x Nível da magia) e um gasto de (100x Nível da magia) TO em material.

*Mais informações pág. 112 Manual do Arcano

Conhecimento Limitado

Os magos aprendem magias ao passar de nível de acordo com os registros mágicos disponíveis enquanto os feiticeiros não sabem ao certo como seu dom irá se desenvolver. Em termos de regras, quando um mago sobe um nível ele escolherá uma das magias, enquanto o mestre dirá quais outras magias estão disponíveis para serem aprendidas. Já os feiticeiros escolhem livremente a magia nos níveis ímpares e alguma das pré-definidas pelo mestre nos níveis pares.

*Mais informações pág. 114 Manual do Arcano

Símbolo Sagrado Indispensável


O devoto só pode lançar magias quando estiver usando um símbolo sagrado abençoado. O símbolo sagrado deve ter recebido a bênção de um clérigo ou druida da mesma igreja do personagem, sendo um item “oficial” da fé. Estes símbolos não podem ser comprados ou vendidos — sempre são presenteados ao devoto quando este é ordenado na igreja. Caso o devoto perca seu símbolo, deve encontrar um templo e solicitar um símbolo novo (um devoto não pode abençoar seu próprio símbolo, mesmo que seja o sumo-sacerdote!). Se o devoto se mostrar relapso com seu símbolo (“É o terceiro que você perde só este mês!”), um símbolo novo pode ser negado por um tempo, como forma de punição. O símbolo é considerado um objeto santo, único para cada devoto. Não é permitido que o devoto carregue vários símbolos abençoados “de reserva” para emergências.

*Mais informações pág. 116 Manual do Devoto

Magias Restritas por Descritor


Segundo esta regra, cada divindade tem uma lista de descritores proibidos. Os devotos dessas divindades não podem lançar magias com esses descritores. Não se trata de uma violação das obrigações e restrições, mas de uma impossibilidade física. Esta regra opcional tem a intenção de melhorar a história e a interpretação, não equilibrar os devotos sem termos de regras.

*Mais informações pág. 117 Manual do Devoto

BBA Parcial

Os personagens podem trocar 2 pontos de BBA por +3 de bônus com uma arma específica, ou por um talento Foco em Perícia.

*Mais informações pág. 110 Manual do Malandro


Evolução dos personagens

Tormenta RPG (e quase nenhum outro) não contempla a necessidade de tempo para a evolução dos personagens, ou seja, o personagem pode dentro de um mês no jogo matar desafios suficientes para subir do nível 5 ao 15. E aí fica a pergunta: um mês terá sido suficiente para todos os aumentos de atributos e conhecimentos do personagem? Como ele ficou tão sábio/forte dentro de tão pouco tempo? Magicamente?
Como esta é uma resposta que na maioria das vezes não é satisfatória, iremos adotar uma nova regra de progressão para dar mais um pouco de realidade ao mundo de fantasia.
Para avançar um nível de personagem o jogador terá que passar um número mínimo de semanas e dias igual ao valor do nível atual. Ou seja, se o personagem quiser avançar do nível 1 ao 2, ele terá que passar no mínimo 1 semanas e 1 dias no nível 1 antes de receber os benefícios do nível 2. Ele ainda poderá continuar a receber experiência normalmente, mas os benefícios não ficarão disponíveis até que o tempo necessário tenha se passado. Os jogadores podem utilizar esse tempo de "espera" em várias outras atividades dentro de jogo, pois nem só de destruir monstros e explorar masmorras vive um aventureiro. Em termos de jogo, para o jogador sair do nível 1 ao 20 terão se passados em média 4 anos.

Caso haja necessidade da evolução do personagem para uma aventura específica ou para outros propósitos, o mestre poderá dispensar ou reduzir a quantidade de tempo necessária entre os níveis.


Favor/Desfavor Divino

Um personagem está sempre sendo vigiado por seu deus, e ganha favor ou desfavor divino proporcionais a seus atos. Favor divino é medido em pontos. O valor de favor divino de todos os personagens começa em 0. Quando o valor é positivo, diz-se que o personagem tem o favor/graça do deus. Quando o valor é negativo, diz-se que o personagem tem desfavor/desgraça divina. Dependendo do valor, o personagem pode receber recompensas ou punições do deus ao qual ele agradou ou ofendeu.

*Mais informações pág. 118-121 Manual do Devoto
*Personagens sem divindades não serão afetados


Movimento Diagonal
Utilização da contagem do D&D 3.5 que considera que a primeira diagonal 1,5m e a segunda 3m.

Capacidade de Carga

A regra básica de carga em Tormenta RPG prevê situações pra lá de absurdas — uma sprite com força 18 arrastando um ogro ou um cavalo que não carrega seu próprio cavaleiro sem perder deslocamento — e um sistema muito preto no branco. Utilizaremos a tabela do D&D 3.5 para definir a carga dos personagens:

[REGRAS DE OURO] 2dmh2bn

Os quadrúpedes suportam ainda mais peso: Ínfimo (x1/4), Diminuto (x1/2), Mínimo (x3/4), Pequeno (x1), Médio (x1,5), Grande (x3), Enorme (x6), Descomunal (x12), Colossal (x24).
Criaturas maiores e menores também sofrerão alterações de acordo com seu tamanho: Ínfimo x1/8, Diminuto (x1/4), Mínimo (x1/2), Pequeno (x3/4), Grande (x2), Enorme (x4), Descomunal (x8) e Colossal (x16).
Dependendo da carga carregada será impostas algumas penalidades:

Carga Média: -3(1,5)m deslocamento, -2 Penalidade de Armadura, Destreza na CA +3.
Carga Pesada: -3(1,5)m deslocamento, -5 Penalidade de Armadura, Destreza na CA +1.

*A penalidade de armadura imposta pelo excesso de carga não é cumulativa com a penalidade de armadura das armaduras em si. O personagem ficará com a penalidade mais severa para fins de cálculos.
*Deslocamentos de 6m ou menos só serão reduzidos em 1,5m.


Equipamentos Maiores/Menores

Armas de tamanhos diferentes também tem características distintas:

[REGRAS DE OURO] Ieqquh

*(Miúdo = Mínimo)(Imenso = Descomunal)

Queda

O dano máximo de uma queda é de 100d6 para uma queda de 150m ou mais.
A queda pode ser agravada ou atenuada de acordo com o terreno ou local:
• Rio, Tundra, Mar. Terrenos Aquáticos, no geral = -75% de dano;
• Pântano, Deserto. Terrenos Afofados, no geral = -50% de dano;
• Charco, Selva. Terrenos com Vegetação, no geral = -25% de dano;
• Estrada, Planície, Floresta. Terrenos de Areia no geral = Sem Alteração;
• Navio, Pavimento. Terrenos de Madeira no geral = +25% de dano;
• Montanha, Caverna. Terrenos Rochosos no geral = +50% de dano.
O dano total da queda pode ainda sofrer alterações a depender de outras variáveis:
• Cair em água profunda ou neve espessa = -4d6
• Cair em água rasa, galhos, folhagens grandes, colchões ou declives = -2d6
• Cair sobre telhados, tendas, objetos quebráveis ou pular de propósito = -1d6
• Cair sobre terreno acidentado, tronco de árvore ou objetos resistentes = +1d6
• Cair sobre destroços pesados, objetos cortantes ou agarrado = +2d6
• Cair sobre espinhos, amarrado ou inconsciente = +4d6
O aumento ou diminuição de dano proveniente de variáveis é cumulativo e aplicado antes de se calcular a porcentagem relativa ao dano da queda. Por exemplo, um personagem agarrado (+2d6) que cai de 6m de altura sobre um monte de areia (-50%), sofreria metade de 6d6 de dano.

Esgueirar

O personagem pode passar por lugares com espaço suficiente para uma criatura de até uma categoria de tamanho menor. O personagem se move com metade do deslocamento, é considerado desprevenido e sofre uma penalidade de -4 nos ataques.
Não se pode esgueirar e terminar o movimento dentro de um quadrado ocupado por um inimigo.

Visão e Luz

Nas áreas de escuridão total, criaturas que não consigam enxergar são consideradas cegas, sofrendo os mesmos efeitos.

Mudança nas Perícias

Acrobacia (Amortecer Queda, CD 15): O personagem pode fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano em 1,5m, como uma reação.  A cada 10 pontos excedendo a CD o dano é reduzido em mais 1,5m.

Acrobacia (Equilíbrio): Enquanto se equilibra você é considerado desprevenido. Um sucesso por 10 ou mais pontos retira a condição de desprevenido. A CD sofrerá alterações: O alto de um muro estreito tem CD 20; Uma corda esticada tem CD 30. O personagem pode optar por se deslocar um quarto do deslocamento e receber um bônus de +5 no teste ou o deslocamento normal com penalidade de -5. Em investida será necessário um teste com a penalidade de -5 para cada múltiplo do deslocamento. Se receber dano enquanto se equilibra, o personagem precisa refazer o teste ou cai.

Acrobacia (Levantar-se rapidamente, CD 20): Caso esteja caído, você pode ficar de pé com uma ação de movimento sem gerar ataques de oportunidade. Se falhar por 5 ou mais, você perde uma ação de movimento e continua caído. Se exceder a CD em 10 pontos ou mais, você se levanta como uma ação livre.

Acrobacia (Passar por Espaço Apertado, CD 30): Um personagem pode passar por espaços ainda menores, como espaços que permitem a passagem da sua cabeça, mas não dos seus ombros (as grades de uma cela, um espaço curto entre duas paredes...). O personagem se move com apenas metade do deslocamento, é considerado desprevenido e não pode realizar ataques. Além disso, ao usar esgueirar o personagem pode se mover com deslocamento normal.

Adestrar Animais (Domesticar um Animal Selvagem): A CD do teste é 15 + Nível do animal desejado. É possível usar essa perícia em outras criaturas de inteligência 1 ou 2 que não sejam animais, mas a CD do teste aumenta em 5 pontos.

Atletismo (Natação): O personagem precisa de duas mãos livres para poder nadar e a penalidade de armadura é duplicada para este teste. A CD sofrerá alterações: Água agitada CD 15; Água turbulenta CD 20; Água tempestuosa CD 25. Aplique os seguintes modificadores: Correnteza leve, média ou severa CD+2/+4/+6; Redemoinho ou outro fenômeno aquático CD+10. Em caso de falha por 5 ou mais, o personagem afunda 3m, se estiver com carga pesada afunda 4,5m. Nadar contra a correnteza leve ou média reduz o deslocamento para um terço/um quarto, respectivamente. Um sucesso por 5 ou mais pontos permite se deslocar metade/um terço do deslocamento. Não é possível nadar contra a correnteza severa.

Atletismo (Saltar): O personagem pode fazer um teste de Atletismo CD 10 para reduzir o dano em 1,5m, como parte do seu movimento.  A cada 10 pontos excedendo a CD o dano é reduzido em mais 1,5m.

Atuação: A lista de perícias passará a ser: Dramaturgia; Humor; Dança; Instrumentos de Teclado; Oratória; Instrumentos de Percussão; Instrumentos de Corda; Instrumentos de Sopro; e Canto.

Cavalgar: A CD dos testes é aumentada em +5.

Cavalgar (Saltar): Use o bônus de Atletismo da montaria ou o bônus de cavalgar do usuário, aquele que for menor, para determinar se a montaria conseguiu saltar.

Cura (Cuidados Prolongados): Caso o paciente fique em repouso total durante o dia, ele recupera quatro vezes mais pontos de vida por cura natural. Caso exceda a CD em 10 ou mais pontos, o personagem também recupera pontos de habilidade na mesma proporção.

Cura (Tratar Insanidade): O uso dessa perícia requer 1+1d3 horas por dia durante 1+1d4 dias, e a colaboração parcial do indivíduo tratado. Faça um teste contra a quantidade de pontos de insanidade que o indivíduo possui. Você cura uma quantidade de pontos de insanidade equivalentes ao excedente da CD do teste (no mínimo 1 ponto).

Enganação (Falsificação [INT]): A habilidade chave para esta perícia passa a ser Inteligência.

Enganação (Sedução): Uma falha por 5 pontos ou mais faz a atitude do alvo ir um passo na direção contrária.

Furtividade: Aplique os seguintes modificadores: Andar sobre cascalho, charco, destroços CD+2; Subsolo, galhos secos, folhagens CD+5; Cacos de vidro CD+10.

Identificar Magia ou Ladinagem (Usar Instrumento Mágico [CAR]): A habilidade chave para esta perícia passa a ser Carisma. Usar um pergaminho, varinha ou cajado tem CD 20+nível da magia. Simular uma raça tem CD 25 para raças diferentes, mas familiares da sua ou CD 30 para raças estranhas ou incomuns. Simular uma tendência tem CD 25 para tendências de um passo distante da sua ou CD 30 para tendências de dois passos distantes. Por fim, ativar um item mágico que precise de uma palavra ou ação para ser ativado mesmo sem ter o conhecimento necessário tem CD 25.

Intimidação: O personagem aplica modificadores de tamanho em relação à vítima.  +4 para cada categoria de tamanho superior e -4 para cada categoria de tamanho inferior.

Ladinagem (Abrir Fechaduras): Um sucesso por 10 ou mais pontos reduz o tempo necessário para se abrir a fechadura em uma categoria.

Ladinagem ou Sobrevivência (Usar Cordas [DES]): Você pode usar cordas para fazer diversas coisas. Dar um nó firme e usar um arpéu tem CD 10. Amarrar uma corda em si mesmo com somente uma mão ou fazer um nó especial tem CD 15. Por fim, você pode usar essa perícia para prender alguém com cordas com um bônus de +10 no teste.
*Some +2CD para cada 3m de arremesso do arpéu.

Obter Informação: O uso desta perícia necessita de 2+1d6 horas. Caso falhe por 5 pontos ou mais o personagem adquire informações falsas ou distorcidas. O personagem pode escolher fazer na metade do tempo, porém sofrendo uma penalidade de -10.

Percepção (Observar – Ler Lábios): O personagem precisa estar numa distância de até 6m e ter uma linha de visão desobstruída. A CD do teste depende do tipo de discurso: Uma conversa casual tem CD 15; Uma conversa sobre um assunto específico tem CD 25; Uma conversa sobre um assunto muito complexo tem CD 35. A dificuldade aumenta +5 para cada 3m de distância além dos 6m. Um sucesso permite o personagem ter uma noção quase exata do que foi dito. Caso exceda a CD em mais de 10 pontos o personagem entendeu todo o conteúdo. Uma falha por 5 ou mais pontos indica que o personagem teve conclusões equivocadas.

Percepção (Observar ou Ouvir): Aplique os seguintes modificadores: A cada 3m de distância CD+1; Distraído (executando outra tarefa que exija atenção) CD+5;

Percepção (Ouvir): Caso o personagem exceda a CD em 10 pontos poderá compreender o conteúdo de um possível diálogo.

Percepção (Procurar): Um personagem pode escolher gastar o dobro do tempo para ganhar um bônus de +5 no teste.






Última edição por André em Dom Jan 29, 2017 2:54 am, editado 8 vez(es)

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Mensagem por Oxfider Seg Nov 07, 2016 4:00 pm

André escreveu:

Evolução dos personagens – Tormenta RPG (e quase nenhum outro) não contempla a necessidade de tempo para a evolução dos personagens, ou seja, o personagem pode dentro de um mês no jogo matar desafios suficientes para subir do nível 5 ao 15. E aí fica a pergunta: um mês terá sido suficiente para todos os aumentos de atributos e conhecimentos do personagem? Como ele ficou tão sábio/forte dentro de tão pouco tempo? Magicamente?
Como esta é uma resposta que na maioria das vezes não é satisfatória, iremos adotar uma nova regra de progressão para dar mais um pouco de realidade ao mundo de fantasia.
Para avançar um nível de personagem o jogador terá que passar um número mínimo de semanas e dias igual ao dobro do nível atual. Ou seja, se o personagem quiser avançar do nível 1 ao 2, ele terá que passar no mínimo 2 semanas e 2 dias no nível 1 antes de receber os benefícios do nível 2. Ele ainda poderá continuar a receber experiência normalmente, mas os benefícios não ficarão disponíveis até que o tempo necessário tenha se passado. Os jogadores podem utilizar esse tempo de "espera" em várias outras atividades dentro de jogo, pois nem só de destruir monstros e explorar masmorras vive um aventureiro. Em termos de jogo, para o jogador sair do nível 1 ao 20 terão se passados em média 8 anos.

Caso haja necessidade da evolução do personagem para uma aventura específica ou para outros propósitos, o mestre poderá dispensar ou reduzir a quantidade de tempo necessária entre os níveis.
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  Apenas uma observação quanto a esta regra, e para que não haja mal entendido sendo esta a regra de sua mesa joga quem estiver de acordo, e para mim isto não importa. Esta necessidade de tempo para evolução não é em grande parte contemplada pois o conhecimento não pode ser medido em tempo nenhum. Esta forma de mensurar o tempo com a quantidade de poder de uma criatura está em desacordo com praticamente qualquer NPC ou história, pois após o treinamento básico que todo o "herói" levou para aprender, que está no manual para a definição de idade, o que vier após isso pode sim ser acrescido, pois entende-se que todas as manobras, talentos ou o que quer que seja (dependendo do sistema), já foi ensinado durante o treinamento "básico" e foi refinado (após o UP) do personagem, ou seja, não é que o cara aprendeu aquela manobra de uma hora para a outra. Ele já sabia, mas ainda não tinha a habilidade suficiente para fazê-lo. Sempre se entendeu desta forma, por isso a regra não é "aplicável". Acresço que este tema foi discutido em um PODCAST (pra não achar que é entendimento de minha parte), e foi muito interessante a discussão e talz... Enfim. Agora quanto jogador Joab, acredito que será uma grande limitação se, e somente se, você estiver pensando em progressão por campanha, caso o seu pensamento seja de tipo... Passou-se tantos anos/meses desde o corrido e vamos prosseguir será ótimo. Como falei, jogo na sua mesa independente da forma como queira conduzi-la, pois para "MIM" estas regras independem.
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Mensagem por André Seg Nov 07, 2016 6:40 pm

Oxfider escreveu:

Esta forma de mensurar o tempo com a quantidade de poder de uma criatura está em desacordo com praticamente qualquer NPC ou história, pois após o treinamento básico que todo o "herói" levou para aprender, que está no manual para a definição de idade, o que vier após isso pode sim ser acrescido, pois entende-se que todas as manobras, talentos ou o que quer que seja (dependendo do sistema), já foi ensinado durante o treinamento "básico" e foi refinado (após o UP) do personagem, ou seja, não é que o cara aprendeu aquela manobra de uma hora para a outra. Ele já sabia, mas ainda não tinha a habilidade suficiente para fazê-lo. Sempre se entendeu desta forma, por isso a regra não é "aplicável".

Como não há uma verdade absoluta sobre o tema, eu discordo, pois na minha visão, a maneira tradicional do UP faz das coisas um puro e simples "MMO" onde sim o personagem já sabe de tudo e somente ao subir de nível tem capacidade de utilizar as habilidades. Acho a regra mais que aplicável. Claro que ela está longe de ser algo super elaborado, mas parto do pressuposto que quanto mais poder, mais difícil é evoluir, por isso mais tempo necessário (assim como ocorre com os pontos de experiência). Outra coisa que vejo problema em dizer que o personagem "já aprendeu tudo no treinamento" é que há uma suposição de que todos os talentos/perícias/classes que o personagem adotar no seu futuro já estariam na cabeça dele, o que é absurdo de se pensar.
Por exemplo: Tomemos um arqueiro em cima de uma torre sendo atacada por monstros que não conseguem fazer nada além de tentar subir na torre sem sucesso. Digamos que sejam vários e vários monstros que permitam o arqueiro subir do nível 1 ao 10.




  • E se no meio do caminho o arqueiro quiser pegar um nível de mago? Ou de bardo? Ou de clérigo? Paladino?! Em que momento das flechas voando o arqueiro aprendeu toda aquela técnica por trás da classe? O que piora ainda mais se pensarmos nas classes de prestígio. Posso estar um pouco enganado pois não joguei muito D&D, mas uma das classes de prestígio que eu queria falava justamente da necessidade de se encontrar com a ordem de guerreiros para iniciar o treinamento. Assim o é, por exemplo, com os cavaleiros de Khalmyr.





  • E se no meio do caminho o arqueiro decide comprar a perícia Conhecimento (Arcano). Foi atirando flechas que ele despertou no "subconsciente" um conhecimento tão amplo? O que então falar da evolução simples e pura das perícias do nível 1 ao 10. Suponhamos as perícias Conhecimento (Religião), Cavalgar, Ladinagem, Ofício (Armeiro)... Ele ganhou 10 pontos de perícia em todas treinadas e mais 5 em todas não treinadas. Eu te pergunto? É através de flechas voando que alguém fica mais sábio sobre religião? Ou aprende a cavalgar melhor? Ou adquire maestria em operar mecanismos? Ou ainda fica bem melhor fazendo armas?





  • E se o arqueiro por acaso tenha uma arma exótica nas costas e decide adquirir o talento para utilizá-la, foi as flechas voando na cabeça dos inimigos que deu o aprendizado necessário para usar a arma? Ou aprender a usar armaduras pesadas?! Ou aprender a se esquivar melhor sem fazer nada além de atirar flechas? Ou atirar de um jeito especial que ele não sabia até 5 minutos atrás?



Pra todas essas respostas acredito que a resposta é a mesma: Não. A menos que, de fato, seja um MMO. Para fazer tudo isso o arqueiro precisaria, sei lá, ir numa biblioteca, encontrar novos mestres, treinar sua cavalgada, sua perícia na fabricação de armas, e tantas outras coisas que necessitam de algo muito mais complexo que inimigos mortos, tempo.
Eu sei que você já disse que joga independente de regra, mas eu achei a discussão interessante e precisava ilustrar o meu ponto mais detalhadamente em tomar uma regra como essa. Mas esse é um problema que está em quase todos, ou todos, RPGs, a falta de progressão parcial. Quando se upa, se upa tudo, não aquela específica habilidade que foi testada, infelizmente.
Aliás, até retiro a simples comparação com MMO, porque se pegarmos WOW como exemplo, você precisa ir até o seu mestre aprender novas técnicas, não basta subir de nível. Para adquirir outra classe, idem. Para aprender a minerar é preciso praticar minério... Etc.



Oxfider escreveu:

Agora quanto jogador Joab, acredito que será uma grande limitação se, e somente se, você estiver pensando em progressão por campanha, caso o seu pensamento seja de tipo... Passou-se tantos anos/meses desde o corrido e vamos prosseguir será ótimo.



Eu não entendi o que tu quis dizer aqui, depois explica pra mim Laughing

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Mensagem por Oxfider Seg Nov 07, 2016 7:24 pm

Opa! Era justamente o que eu temia. Você entendeu errado, mas creio que a culpa foi minha mesmo. Sou totalmente de acordo com a sua linha de raciocínio referente ao aprender do nada, nos pontos que você colocou. O que não sou de acordo é estipular um tempo para isso, pois o conhecimento não pode ser medido em tempo, porque até onde entendi sobre a sua indagação você está preocupado com a parte da narrativa onde o cara do nada aparece com uma nova habilidade e etc (DE BOAS). Mas determinar um tempo não vai fazer que você chegue a este objetivo (se eu estiver certo, claro), porque isto pode ser tornar apenas mais um numero a se considerar na planilha de muitos e passado este "tempo" simplesmente vai aparecer do nada para alguns, sacou??? O que deveria ser pensado seria uma forma de isso aparecer na narrativa e no dia-a-dia, conforme exemplos que você colocou, e daí de jogador para jogador fazer com que a nova habilidade aconteça. A ultima frase que vc não entendeu remete a mais ou menos isso que descrevi acima, pois tanto você pode optar por passagem de tempo in-game justificando a passagem de nível. Agora se fosse partir do próprio jogador esperar este tempo passar enquanto vai acontecendo as aventuras eu acho complicado. espero que tenha ficado mais claro, caso não, se desejar , comentamos antes da sessão algo sobre, ou a vida segue. xD
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Mensagem por André Seg Nov 07, 2016 7:53 pm

Ah, entendi perfeitamente agora e não se preocupe. O tempo estipulado é justamente para sanar todas essas "lacunas" de aprendizado que ficam. Como todo mundo sempre vai estar aprendendo algo não vai ser problema. Essa passagem de tempo progressiva eu só adotei porque quanto maior o poder maior a responsabilidade kkkk
E quanto a passagem de tempo, MUITO PROVAVELMENTE será imperceptível. Viagens... Missões... Problemas... E é muito provável que até acumular o XP necessário de upar o nível já se tenha passado o tempo que estipulei. Claro que também ajuda aquele mago que pretende criar um item que vai demorar quatro semanas ou aquele guerreiro que quer entrar na ordem dos cavaleiros de ouro de atenas num treinamento de meses... Isso a gente vê jogando. Mas a ideia é ficar o mais natural possível. Por isso a observação final:
André escreveu:Caso haja necessidade da evolução do personagem para uma aventura específica ou para outros propósitos, o mestre poderá dispensar ou reduzir a quantidade de tempo necessária entre os níveis.

...Ou mesmo aumentar Razz

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Mensagem por randalx Seg Nov 07, 2016 11:46 pm

Eu sabia que eu seria contra

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